Schulleiter überreicht neue Festschrift 10-Jahre BGY und Hafenfestcollage der Anna-Freud-Schule

Geschäftsführer Volker Schneid von SUP2U erhält als Beirat des Fördervereins der Anna-Freud-Schule BBS SGH e.V., zuständig in diesem Gremium für den Arbeitsbereich „Förderung der Digitalisierung an der Schule“, für seine vielen und umfangreichen ehrenamtlichen Unterstützungsleistungen der Anna-Freud-Schule als erster die neue Festschrift zur 10-Jahresfeier der Anna-Freud-Schule für das Berufliche Gymnasium für Gesundheit und Soziales. Gleichzeitig überreichte Oberstudiendirektor Detlef Krammes dem Beiratsmitglied im Förderverein eine Fotocollage zu dem am 25. und am 26.08.2018 stattgefundenen Hafenfest in Ludwigshafen-Süd, an dem die Anna-Freud-Schule erstmals mit einem eigenen Angebot erfolgreich für die Bürger im Quartier Ludwigshafen-Süd teilgenommen hat. Die Firma SUP2U unterstützte dabei die Anna-Freud-Schule mit Präsentationsmaterial, damit die Schüler/innen und Lehrkräfte der Anna-Freud-Schule ein besonderes Angebot, vor allem für die kleinen Gäste des Hafenfestes, anbieten konnte. Oberstudiendirektor Detlef Krammes bedankte sich bei dieser Gelegenheit ausdrücklich für die persönliche und auch für die umfangreiche materielle Unterstützung, die die Anna-Freud-Schule von ihrem Beiratsmitglied Volker Schneid und auch von der Firma SUP2U, die ihren Geschäftssitz in Maxdorf im Landkreis Rhein-Pfalz-Kreis hat, erhält.

Die Anna-Freud-Schule nutzt seit zwei Jahren erfolgreich die App von SUP2U, wobei sie nicht nur diese App, deren Server sich alle in Deutschland befinden, für die schulischen Dokumentenablage für die diversen schulinternen Arbeitsgruppen und für den schulinternen Chatverkehr einsetzt, sondern auch als eine Schul- und Unterrichtsplattform. Durch die Nutzung dieser App konnte die Anna-Freud-Schule nicht nur ökologisch den Papierverbrauch in der Schule deutlich senken, sie konnte es auch ermöglichen, dass in bestimmten Organisationsbereichen der Schule die Lehrkräfte sogar für Lehrerkonferenzen in bestimmten Domänen der Spartenschule für Sozialwesen, Gesundheit und Pflege mit Hilfe des Werkzeuges SUP2U nicht mehr körperlich in der Anna-Freud-Schule anwesend sein mussten, sondern dass die Lehrkräfte aus der Distanz ihre Dokumente und ihre Chatbeiträge in virtuellen Lehrerkonferenzen austauschen konnten. Geschäftsführer Volker Schneid unterstützt auch nachhaltig in dem Projektleitungsteam an der Anna-Freud-Schule bei dem Start des Projektes „Nachbarschaftshilfe“ in den Standortortquartieren der Schule. 

Nach oben

Stadträtin Barbara Defossé erstmals in Anna-Freud-Schule

Oberstudiendirektor Detlef Krammes, Schulleiter der Anna-Freud-Schule, konnte erstmals als Stadträtin Barbara Defossé (CDU) in dem Stammhaus der Spartenschule für Sozialwesen und Gesundheit anlässlich einer Veranstaltung im Rahmen des Anna-Freud-Forums begrüßen. Barbara Defossé informierte sich bei dem Vortrag im Anna-Freud-Forum von Geschäftsführer Volker Schneid über das neue Projekt „Nachbarschaftshilfe“ an der Schule, wozu die Firma sup2u dem Förderverein der Schule unter der Leitung von Christoph Heller ein KFZ der Marke Smart zur Verfügung stellte. Für dieses Konzept erstellen die Studienräte Michaela Zund, Richard Graf, Paul Lungan-Horst und Marie-Louise Moch gegenwärtig ein Konzept, das sie dem Fördervereinsvorstand der Anna-Freud-Schule e.V. und der Schulleitung zeitnah vorlegen wollen, damit dieses Projekt schnellst möglich in den Quartieren LU-Süd und LU-Gartenstadt eine konkrete Umsetzung erfahren kann. OStD Detlef Krammes überreichte bei dieser ersten Begegnung mit Barbara Defossé die neue Festschrift der Schule zum 50-jährigen Bestehen und die Chronik der Schule aus dem Jahr 2017.

Nach oben

Einweisung in die Nutzungsmodalitäten des Autos

Am 15.3.2018 fand im Anna-Freud-Forum für alle interessierten Fördervereinsmitglieder der Freunde der Anna-Freud-Schule BBS SGH e.V. eine Einweisung in die Nutzungsmodalitäten des Autos, welches der Anna-Freud-Schule von sup2u zur Verfügung gestellt wird, statt. Herr Volker Schneid, Geschäftsführer von sup2u, führte die Einweisung durch und ermutigte die Fördervereinsmitglieder, das Auto aktiv zu nutzen und soziale Projekte durchzuführen. Im Moment prüft eine schulische Arbeitsgruppe, welche sozialen Nachbarschaftsprojekte im Quartier unter Nutzung des Smart realisiert werden können.

Nach oben

Unterricht per APP

Gamification in der Schule

Die Schüler des Beruflichen Gymnasiums der BBS Sozialwesen, Gesundheit und Hauswirtschaft nehmen an einem Unterrichtsprojekt im Bereich Informatik teil. Mit Hilfe der APP SUP2U wird in diesem Projekt der Unterricht mit Gamification unterstützt.

Gamification bedeutet, dass Belohnungssysteme aus Videospielen in den Schulalltag integriert werden. So können die Schülerinnen und Schüler Punkte für verschiedene Leistungen im Unterricht bekommen, längere Quests (gemeinsame Aufgaben außerhalb des Unterrichts) absolvieren und in einer Rangliste aufsteigen, um schlussendlich den Endgegner (die Abschlussklausur) zu besiegen. Dies soll zum einen motivieren und zum anderen die mediale Kompetenz der Schülerinnen und Schüler verbessern.

Das Projekt befindet sich derzeit in der Erprobungsphase mit Schülern der 11. Klasse des Beruflichen Gymnasiums für Gesundheit und Soziales und soll nach den Sommerferien 2017 als Pilotprojekt an der gesamten Schule durchgeführt werden. Genutzt wird die deutsche APP SUP2U, deren Entwickler sich bereits in anderen Bereichen darum bemühen, das Leben in Ludwigshafen und Umgebung mit ihrer Software zu verbessern. Das Projekt wird von Dr. Andreas Osterroth der Universität Koblenz-Landau wissenschaftlich betreut und an der BBS SGH Ludwigshafen unter Leitung von Studiendirektor Clemens Kaesler durchgeführt. Nach erfolgreicher Pilotphase soll es auch auf weitere Bereiche der Schule ausgeweitet werden.

Nach oben

Gamification

Der Grundgedanke von Gamification ist die Motivation der Schülerinnen und Schüler über
ein Belohnungssystem, das aus Videospielen entlehnt ist. Dies kann in verschiedenen Stufen
geschehen und während Programme wie Classcraft MMORPGs wie World of Warcraft im
Unterrichtskontext simulieren, soll dieser Ansatz hier etwas einfacher sein.
https://www.betzold.de/blog/gamification/

Grundlegende Motivation: Der Highscore
Der Highscore gibt an, wie viele Punkte der Schüler bereits erreicht hat und lässt natürlich
auch einen Rückschluss auf die Leistung zu. Der Score kann sich durch verschiedene Dinge
errechnen, wichtig ist, dass Highscore-Tabelle, für alle Schülerinnen und Schüler immer
erreichbar ist. Hier liegt auch die größte und aufwändigste Aufgabe für die Lehrkraft.

Punktevergabe
Die Schülerinnen und Schüler erhalten für diverse Aufgaben Punkte, bzw. Punktabzüge. Sie
können sich das vorstellen wie eine Epochalnote, bzw. Portfolioarbeit. Einen gewissen
Zeitraum lang müssen Sie die Gruppe beobachten und diese Punkte eingeben, damit eine
Rangliste entsteht

RangNamePunkte
1Peter650
2Tim600
3Andy550
4Clara500
5Jochen400
6Mandy350
7Mike350
8Sabrina300
9Mark250
10Björn100
.........

Das Punktesystem basiert auf der Annahme, dass 4 Wochen damit unterrichtet wird und dasFach 4 stündig ist -> also 16h.

Punkte erhalten: Unterricht
Grundsätzlich erhalten die Schüler Punkte im Unterricht und zu Hause für Zusatzarbeiten,
die die Lehrkraft bereitstellt. Im Unterricht ist zu empfehlen, dass man sich nach der Stunde
ca. 5 Minuten Zeit nimmt, um die Punkte zu verteilen:

Pluspunkte (+50)Minuspukte (-50)
auffällig gut mitgearbeitetauffällig schlecht mitgearbeitet
besonders schnell gearbeitetMaterial vergessen
anderen geholfen....
Klassendienste übernommen
...

Hier kann die Lehrkraft individuell festlegen, was Sie für belohnenswert hält.

Punkte erhalten: Quests
Quests sind eine Chance, den Schülern Bonuspunkte für weitere Aufgaben zukommen zu
lassen. Hierfür erstellen Sie in der App eine Quest und laden eine Aufgabe oder ein
Aufgabenblatt hoch, dass bis zu einem bestimmten Zeitpunkt erledigt werden soll. Dies
kann dann vorgelegt werden, um die Punkte zu erhalten. Es ist auch möglich, dass die
Schüler Fotos machen oder die Quest direkt per App abgeben. Die Punkte sollten hierbei
dem Aufgabenniveau angepasst sein.
Daily Quest: 5-20 Punkte
Die Daily Quest ist eine einfache Frage zum Unterricht und kann ad hoc gestellt werden, die
Lehrkraft braucht hier so gut wie keine Vorbereitung.
Bsp.: „Nenne den deutschen Außenminister“
Diese Quest könnte 10 Punkte geben
Weekly Quest: 50-100 Punkte
Diese Quest ist vergleichbar mit einer freiwilligen Hausaufgabe und sollte die Schüler ca.
eine halbe Stunde bis Stunde an Zeit kosten.
Bsp.: „Berechne die Personalkosten des Beispielbetriebes in der Aufgabe.“
Epic Quest: 200+ Punkte
Diese Quest sollte über einen Zeitraum von mind. 2 Wochen erreichbar sein. Sie sollte in
jedem Fall das Niveau einfacher Hausaufgaben überschreiten.
Bsp.: „Schreibe eine Rezension zu dem Buch Die Physiker.“

Level und Milestones
Die Schüler können innerhalb der Tabelle Titel erreichen, sodass auch Schüler im unteren
Drittel der Tabelle, das es natürlich geben wird, ein gutes Gefühl bekommen. Die Level der
App lauten:

100+200+300+400+500+600+700+800+900+1000+
AnfängerFortge-
schrittener
Halb-
Profi
ProfiSuper-
hirn

Nun soll durch Gamification auch der Teamgeist geweckt werden. Dies kann mit sog.Milestones geschafft werden, die sich auf die Klasse als Ganzes beziehen. Die Milestoneskönnen von der Lehrkraft frei festgelegt werden:

Milestone Voraussetzung Effekt
Zwischengegner Alle Schüler haben mind. 200
Punkte
Hausaufgaben entfallen
Superheld eine 1 erhaltenEinmal Hausaufgaben nicht
machen
Bossgegner wird
einfacher
Alle Schüler haben mind. 500
Punkte
Eine Frage der Klausur wird
vorab genannt
Ein super Team!mind. 5 Schüler haben die Epic
Quest geschafft
-
Ein guter TagAlle Schüler haben die Daily
Quest geschafft
kurze Freizeit in der Stunde
Eine gute WocheAlle Schüler haben die Weekly
Quest geschafft
keine Hausaufgaben
Ein guter MonatAlle Schüler haben die Epic
Quest geschafft
Tipp für die Klausur

Die Effekte lassen sich auf den eigenen Unterricht anpassen. Durch die Zusatzarbeit, diegeleistet wird, kann man z.B. weniger Inhalte im Unterricht behandeln oder Tipps füranstehende Leistungsüberprüfungen geben.

Quizzes
Quizzes sind eine tolle Möglichkeit, die Schüler zu involvieren. Dies kann von einer
schnellen Meinungsumfrage bis hin zu einem gut ausgearbeiteten Quiz reichen. Wenn man
wissen will, der den Stoff der Stunde verstanden hat, führt man am Ende der Sitzung ein
kurzes Quiz durch, digital gestützt oder nicht, und hat eine gute Rückmeldung, ob die
Gruppe alles verstanden hat.

Didaktisch-methodische Hinweise
Man sieht, dass der Lehrkraft alle kreativen Räume offenstehen. Dies führt aber auch dazu,
dass die Gamification etwas Vorbereitung erfordert. Im Optimalfall steht ein relativ großer
Aufgabenpool von Anfang an bereit, um die Schüler zu motivieren. Da differenziertes Arbeit
besonders wichtig ist, bietet es sich an, auch die Quests zu differenzieren, z.B. nach Bronze
(einfach), Silber (mittel) und Gold (schwer), die natürlich auch unterschiedliche Punkte wert
sind. Dies führt dazu, dass sich Schüler nicht über- oder unterfordert fühlen.
Der Raum für die Quests kann je nach Vorlieben vergrößert oder verkleinert werden. Wenn
Sie ohnehin gerne mit Stationen arbeiten, dann lässt sich das Questsystem sehr schnell
darauf anwenden. Wenn Sie dies eher nicht machen, dann erhalten die Quests ihren Platz
eher außerhalb des Unterrichts.

Nach oben